Tema 3: Tendencias metodológicas y TIC


Metodología basada en Paradigmas educativos:

  • Paradigma conductista: Se plantea al ser humano como una maquina que aprende conductas medibles y observables.
  • Paradigma cognitivo: El ser humano es un organismo que desarrolla procesos cognitivos y afectivos.
  • Paradigma ambientalista: Plantea el ambiente como factor influyente en el aprendizaje del alumno/a.
  • Paradigma constructivista: Los alumnos/as construyen su conocimiento paso a paso.
Implicaciones para el diseño de la enseñanza:
  • Debemos considerar el currículum como cerrado y obligatorio basándonos en los paradigmas.
  • La instrucción deberá definir correctamente los contenidos y los objetivos.
  • Los aprendizajes complejos se podrán descomponer en tareas sencillas.
  • La evaluación se centra en el producto final sin tener en cuenta los procesos.
  • La motivación dependerá de refuerzos externos.

Evolución del modelo de enseñanza-aprendizaje en dos ramas:

1.-Aprendizaje como adquisición del conocimiento:

  • Aprender supone adquirir un aprendizaje.
  • El profesor transmite la información.
  • El control del aprendizaje lo posee el profesor.
  • Los contenidos están centrados en el currículo.
  • El papel del profesor es transmitir conocimientos.
  • El papel del alumno es adquirir los conocimientos.

2.-Aprendizaje como adquisición del significado:

  • La evaluación se asa en el producto del aprendizaje y en el proceso.
  • El papel del profesor es mediar en el aprendizaje del alumno.
  • El papel del alumno es aprender a aprender.
  • Se considera al alumno como un sujeto autónomo y autorregulado, que posee el control de su aprendizaje.
  • El aprendizaje esta concebido como una búsqueda activa y constructiva.



Seymound Papert:

  • Propone un cambio en la escuela para actualizar los objetivos al incluir los ordenadores en el aula.
  • Crea el lenguaje Logo, para que los alumnos/as diseñen escenarios y iconos móviles de programas.
  • Los alumnos/as son los que descubren el funcionamiento del programa. (método de descubrimiento)
  • El sistema de ensayo-error del programa llamaba la atención del alumno estimulando su uso del ordenador..




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